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2017年3月31日金曜日

デバッガー募集

ここのところはずっと選手の成長システム周りを弄っています。 将来性を絡めた調整も難しく、以前の練習システムの存続も怪しい。
かなり難航しています。

次回の公開は6月あたりが目標。
いつもは公開して数日の間に報告されたバグを修正し0.X1として再度公開しています。
が、今回は一部の人にだけ仮のものを配布しバグを報告してもらうデバッガー方式を取りたいと思っています。
何故このような方法を取るかと言うと、
  1. 今までの方法だと公開してからしばらくの間バグ報告待ちで製作が止められてしまうため。正式公開は一段落ついたところでしか行なえませんが、製作しながら仮公開したものをバグ報告してもらえれば作業の手を止めなくて済む。
  2. 公開してからバグ報告待ちだと、バグを探すのを目的としてプレイするのに比べてプレイ人数は多いもののバグの発見頻度・報告頻度が少ない点。それまでの仕様を知らずにバグだと思って報告するみたいな無駄になるケースも多い。
  3.  今回はアップデート内容の規模が大きすぎるので、バグ報告→バグ対応→バグ報告→バグ対応のループを延々繰り返すことになりかねない点。
形式的には鍵付きでゲームを上げてしてそこからダウンロードしてもらって、どこかのファイル共有サイトかアップローダーを使ってバグ内容と再現するセーブデータをアップしてもらう感じをイメージ。
この方式で問題になるのはやはり協力者がいるかどうか。
フリーゲームなので報酬は出ませんし、細かい仕様書も用意出来ないので今までのバージョンをプレイして多少なりとも仕様を知っている人だと捗ります。
別にプロのデバッガーと違って細かい挙動を完璧にチェックして回る必要はないですが、楽しむためのプレイではなくデバッグの為のプレイをしてくれる人が望ましいです。
例えば特定の極端な条件でプレイするとある場所で固まるみたいな。

仮公開期間は一週間くらいになると思いますし、それもしばらく先のことですが、もしデバッガーになってもいいよって人がいればこの記事のコメントなりTwitterなりでコンタクトをくれると嬉しいです。




現状実名査定してくれる人もいないのでデ バ ッ ガ ー 0 人になりそうな予感も。

2017年2月1日水曜日

デザイン変更

月初めなので進行報告をば。
画面が大きくなったので情報量が増え、UIも扱いやすいように変更しています。
レイアウト変えるだけならそんな時間かからないですが、
そっちの面でかなり頑張ってるので 1ヶ月で進捗3割くらい。
具体的には、今までは開きたい画面にたどり着くまでに深い階層に潜っていかないといけない場面があり
(例えば歴代タイトル受賞者を眺めたいときは成績→歴代→歴代表彰タイトル→タイトル選択といった具合)、
構造を把握しにくい問題がありましたが、今回はそれぞれのページへのアクセスを直感的かつ簡単に行えるようにしました。
表示しているリーグやチームで色が変わるのは能力画面と同様。
全体的にフラットデザインっぽい感じにはしてますが、
昔ちょっとやろうとしてたなんちゃってとは違い結構見やすさを意識しているので、
以前よりは全体的に見やすくなっているのではないかと思います。

 それから、一軍・二軍の昇降はプロスピのようにオーダー設定や投手配置画面と統合。
ただ選手をずらっと並べて入れ替えするより、その選手のオーダーでの位置を考えながら昇降するほうがずっと使いやすく合理的だなあと思っていたので。






あと、試しに選手の顔写真データを読み込んで使用するシステムを実装。
これがあるのとないのとではやっぱり全然違うんじゃないでしょうか。
架空選手をどうするかは今のところ考えてないです。
真っ先に思い浮かぶのは顔のパーツ画像をたくさん用意して生成時にランダムに組み合わせるみたいな感じですが、
それはそれで面倒なうえ、実在選手と混じったときに二次元・三次元の差で違和感が生まれるという問題も。

2016年12月5日月曜日

次回更新予定その2

とりあえず変化球はこの形式に決まり。
表示する順は今は数値順ですが方向順でも並べられるようにするつもり。
旧式のものを残すかは未定。
プレイヤーが変化球を編集(ベースのスライダーやカットボールなどを編集or選手の能力を直接編集)できるようにするかは未定ですが、
もしそうなったときに旧式のものは邪魔なので。
成績は表示する量を増やしてみましたが、場所を変えたせいで視点を上下しなきゃいけなくなってちょっと見づらいかな~という気がしなくもない。

それとは別に、100段階にしたい特殊能力も多数。
例えば対左・右はミート・パワーを左右別に分けると現状より更にパラメータが増えすぎるので避けましたが、特殊能力を細かくするのはあり。
また死球避け系は3段階しかなく、暴投や与死球率に至ってはコントロール依存。
後者は制球を3つに分けて与四球・与死球・暴投から制球を表示みたいな感じにしようとも思いましたが最終的にはやめました。
この辺も細く設定できるようにはしたい。

それから、成長バランスもちょっと弄っていて、前はなんか面倒な式にしていて成長値についてもざっくりした説明しかできなかったのですが、今回からは経験値がたまったときに能力が上がる確率に変わりました。
プロスペクトのいわゆる素材型の選手を再現する際、成長値よりもピーク年齢に強く依存してしまう問題があり、以前からピーク年齢が早い選手ほど成長しやすく劣化を緩めるなど工夫はしていましたが、それもちょっと限界かなと思ったり。
OOTPの成長システムを調べたところ、PECOTAやZiPSで求めた成績予想を元にポテンシャルを割り出しそれに徐々に近づいていく・・・みたいなシステムらしく、すごく合理的なシステムだなあと改めて関心。

よくある画面の大きさの要望について。
だいぶ前に一回広げましたがやはり足りないと思う場面はあるのでいずれ広げたいです。
しかしその作業が糞面倒くさいのも事実。前やったときは何ヶ月かかけてやったので。
単純に解像度そのままでウィンドウ二倍とかならいつでもできますが。

2016年11月18日金曜日

次回の更新予定

Twitterでも言っていた通り、12月中には公開予定。
普通に引退選手追加しようとするとメモリ上限に引っかかるので難航。ていうかここを解決できたら常に悩みの種になりつつある選手データの上限もどうにかできます。
引退選手を実装するつもりでやってたのでコーチ・スカウトの入れ替えができずそれらの能力が空気化。
ドラフト指名選手履歴も引退選手と連動させたかったのですがやはり無理。
あと怪我絡みはもう一度練り直す必要がありそうですね。
ついでに、シーズンオフも0.01公開のときに短期間で作ったスパゲッティコードなんでいつか作り直したい。



それはそうと、変化球表示形式の改善案。
画像はイメージ。
実はこれ、某氏が最初に採用していて最終的にボツになったもののパク・・・オマージュ。
 これのメリットは100段階表示に対応してる点、球種が多くなってもしっとりとしていてそれでいてべたつかないすっきりとした見やすさが確保できる点、第二変化を二球種持つ投手(カーブ・スローカーブ・スライダー・スライダーなど)が作れる点などなど。
デメリットは市販の大手野球ゲームから離れたデザインになってしまいイメージをつかみにくくなる可能性が生まれる点、ミニ画面での表示が怪しい点など。
球種は上限8球種になりますが今までもそうだったので、方向の融通がきくようになった分むしろプラス。
ただしこれは今回のアプデに間に合うかは微妙。
まだ怪我人リストとかも作りたいので。
それと、最近のパワプロのように取得してない特殊能力は詰めて表示すべきかなあと。
選手能力画面の半分くらいは普段使わない無駄なスペースで埋め尽くされてることになるのはちょっと。
特殊能力自体、削除しても構わないものがほとんどなんですが、選手の個性付けに一役買ってる面もあるのでまあ。



今開発中のバージョンですが、各球団の詳細な成績データもある程度見られるようになったのでそれにあわせてちょっとだけバランスを弄りました。
具体的には二番打者の打力を下げました。
今まではOPS順だと4>3>5>1=2>6>7>8みたいな関係になっていました。
過去5年のNPBの打順別成績がこちら。


流石に打順を決めるときに2番打者より7番打者の打力を優先させるなんて、
現場ではそれが当たり前だったとしてもゲームでわざわざやらせたくはない。
なので結構難儀しました。

さて、打順は選手の能力・成績に応じて変えるため打順成績も采配如何で決まる部分が大きいのですが(そのため年度ごとで大きな差が出ない)、ポジション別の成績となると話は別です。
 強打の選手を一塁や外野に回したりするケースもありますが基本的には選手の能力次第なので、短期的なスパンで見れば遊撃の方が二塁手よりも平均成績が高かったり、捕手が高い打力を持つこともあります。
ゲーム内でも打てる捕手がたくさん出ることもあれば、打てない左翼手ばかりになることもあります。
そのあたりは長いスパンで見た調整をすべきではないかと。

2015年11月23日月曜日

近況

・デザインの一新
 ごちゃごちゃしていて見辛い的な意見が前からちらほらあり、
 長年同じUIで使い続けている自分はさほどそう感じていなかったものの
 どうにか見やすい画面にできないかと考えた末にフラットデザインに行きつきました

 確かに見やすい。title.png

 そしておしゃれ。こうして見ると改めてフォントのダサさが浮き彫りに・・・・
mainmenu.png

 フラットデザインにおいては縁取りは思いっきり邪道なんですが、
 選手アイコンの区切りが判断しにくいからここは縁を付けるかも。
order.png

 課題は一番の難点である成績画面の表の表示。
 フラットデザインは別に複雑でデータ量の多い表を表示するのに向いているわけではないですし。
 まあいろいろ考えてみます。

・変化球まわり
 今まで特殊能力の直球が役割を担っていた投手の速球に球威を設定。
 同時に変化球のレベルを70段階から100段階に。
 やはり70段階はしっくりこないし、100段階化は前からやりたことではあったので。
 数字変えるだけなら簡単なのですがそれに伴うバランス調整と見た目を変えるのが大変。
 今はオプションで矢印(パワプロ風)と色分け(ちょっとプロスピ風)を選択できるようにしているのですが、
 矢印の方は最初期に作ったものなので拡張性や汎用性が皆無。コードも長いし。
 正直、矢印は廃止してもいいかなとは思ってます。
 スペースの問題で今回から導入する直球の球威が表示できないのは致命的で、
 7段階しか表示できないこともあって今後の展開の障害になること間違いなし。
 お気づきの方もいるかもしませんが自分はテストプレイ時にほとんど使っていません。
 とはいえ、パワプロ風の見た目でとっつきやすさを確保していた部分があるから悪いことばかりでもないんですが。

 実名選手の再現をしたい人はしばらく待った方がいいかもしれません。

2015年11月17日火曜日

いまやってること

成績書き出しはβ版のころから作ろうと思っててそのままだったので作りました。
a_201511171840355ea.png

二軍戦にとっかかってましたが二軍用のオーダー設定とかも作らなきゃいけないことに気がついたので今回は途中止め。

今は日程生成に取り組んでいますが、正直難航しています。
今まで日程ははめ込み式というか、あらかじめ日程のひな型を決めておいて順位で組み合わせを決定といった形にしていましたが
2015年仕様や全160試合仕様など日程のパターンを変えたいとき、もう一度全カードをこちらで組みなおしてやる必要があるわけです。
この作業が非常に面倒くさい。
ということである程度ランダムで日程を生成してくれるプログラムを組みたいのですがこれが難しいんです。
とりあえずリーグ戦を組むとして2チーム×3対戦×6カードで総当たり。同じ組み合わせでホームビジター入れ替えてもう1節。
これで全チーム2試合ずつ(2×5)、ホーム・ビジターでもそれぞれ1戦ずつになります。これを14回繰り返して140試合。
こう書くと簡単そうに見えるんですがその1節を生成するプログラムがスマートに組めないのです。
手を抜いてある程度パターン化してもいいんですが今後二軍戦用のカレンダーを組んだりチーム総数を変えられるようになったり
したときに汎用性が無いと困る。
なのでだれか代わりに組んでくれる人を募集します

以下スレとかコメントとかへの回答。

Q.年俸が高騰しまくって辛い
A.まだその辺は調整中なので・・・
とりあえず少し要求金額を落としてみます。
Q.外人投手弱すぎ
A.最低レベルを上げて対処します。
Q.打高すぎるor投高すぎる
使用球を多少細かく選択できるようにします。
Q.伊倉が強すぎ
A.能力自体はそうでもないような、と思ったらピンチ+系や対走者+系がちょっと壊れてるので要調整。
Q.引退選手を見たい
A.技術的に不可能ではないですが全部記録していくと100年もすればデータ量が大変なことになりそう。
現実的には保存する選手は選択とか最新1000人までとかになるかなあ
Q.守備能力を0にできない、投手の野手練習が無意味、2年目のCSがおかしい、などなど
A.バグです。次回までには直します。

2014年12月19日金曜日

信仰報告

こんばんは。とりあえず生きてます。最近は多忙であまり触れてません。
不具合報告は対応するようにしてます。
現在公開分は相変わらず不具合が多くて、
ある条件で順位がバグりその影響で日程が大変なことになり進行不能になったりとか。
次回は色々と大きく変えるつもりで、今すぐ修正したものを公開とはいかないのが厳しいところ。
例えばリーグ1位の記録の色が変わるようになったり。
cnt.png
昔のパワプロはリーグやチーム内の成績見るときベスト・ワースト1位は成績の色が変わってたと思うんですが、
例によっていつのまにかなくなりましたね。

それと同時進行でトレード関係に取り掛かってます。原案では
①自球団の主力扱い以外の選手で持ち掛けの判定開始。
②判定は、相手の主力以外の選手を選択しその選手とトレードすることで両チームの戦力がプラスになり、
 なおかつこちらの選手と相手の選手の能力差が少ない時に持ち掛け。
という割かしシンプルなものにしたつもりなのですが、
11チーム×70人の2乗=592,900回ループを回しそれぞれの選手が抜けた場合と
加入した場合のチーム戦力データを再計算することになるので結構重くなります。
ためしにシーズンオフに判定させてみたところ、「次へ」ボタンを押してから計算する時間が
体感できるくらいには生まれていたので恐らくレギュラーシーズンでの使用は無理。
一応CPUにも多対多のトレードしてほしいと思ってるんでもうちょっと上手いやり方が欲しい。
市販ゲームのペナントは流石にそこまで計算しまくってないと思うんで何かあるはず・・・多分。
二軍選手だけでトレード判定するようにしたら大分楽になるんだけど、
ゴミの押し付け合いみたいなトレードしかしてくれないのはちょっと寂しい。
ということでどなたか代案をお願いします(他人任せ)
いやほんと忙しいんです…

本スレに出てないのは、単に忙しいというのと製作進んでなくて顔出しにくいからです。
別に規制とかアク禁とかではないです。スレ自体はたまに見てます。
神宮のPF補正値が2.54になってるのはただの打ち間違いで実際は1.54です。すみません・・・
以前「PF補正値を強く受けすぎるので緩和」という仕様変更をしました。
神宮が本塁打PF1.54としてもありえないほどHRが出過ぎるのを見てのことでしたが、
実際はそれが原因のようです。以前のものに戻します。

2014年11月18日火曜日

振興報告

時間を見つけてはちょっとずつ作り始めてます。

まず、選手の成長履歴。同時に選手メモ・成長履歴の表示数を大幅に増加。
onoze_20141118021351904.png

今はトレードを実装するにあたり、選手の将来性をCPUが判断させるように改良してます。
上の画面の総合能力の右下のが将来性を表した数字です。
ガワは出来たもののバランスがおかしかったり処理がめちゃめちゃ重くなったり・・・
あと将来的なことを考え、二軍成績分を確保するようにセーブデータを拡張したので
単純にデータの量が倍になってます。重い一因はそこにあると思われます。

その他スレで上がった不具合報告も対応していきたいと思います。
CSV読み込みがあれみたいなのでそこもチェックします。あの機能ほとんどデバッグせずにリリースしたからな・・・

2014年10月26日日曜日

新興報告

今は怪我を・・・ではなくUI面をちょろっと弄ってます。
やはりセイバー系の指標は年度別成績で見れないと意味ないなと思うので。
年度別のFIPとかIsoDがちゃんと表示されてなかったのも改善。
同時に試合バランスを弄り投手の被BABIPを重視する形にしました(意味が分かる人にだけわかればいい的な書き方)。

選手データ画面自体もごちゃごちゃしてきたので解決策を考えます。
パワプロのをパク、参考にしているのは一番の理由はやはりとっつきやすさなんですが、
それもそろそろ限界が近いかなと。
それとやっぱりある程度は弄れた方が楽しいと思うのでオプションを充実させてます。

2014年9月8日月曜日

公開

そろそろ作業が一段落付きそうなので今月内に公開します。
不十分な部分も多いので完全版というわけにはいきませんが、前回よりは格段に「遊べる」ようになってるかと。

クローザー・ストッパーの起用法についてですが、
前回の記事のコメントを参考に「失点率がある値を超えるまではその起用法から変更しない」というものに変えたところ、
クローザー総崩れみたいな事態にならなければセーブ王は大抵30Sを超えてくれるようになりました。ご意見どうもです

2014年8月4日月曜日

最近やったこと

暑い日が続きますが皆さんいかがお過ごしでしょうか。僕は元気です。

近況ですが、まずシーズンオフ周りの製作に着手。
ドラフト・契約更改を形だけですが作ってました。
この辺は楽しいんだけどCPUのAI周りになると頭を悩ませることになるんだろうなあ・・・
同時に、選手の練習とそれに合わせた成長・劣化も3割くらい完成。

あと、大昔に言ってた「成績に合わせて選手の表示能力が変わる」ってシステムを実装してみました。
無題
こんな感じの
で、何度か回してみた結果、問題点が浮上。
CPUが起用法を決める際に中継ぎで一番いいピッチャーをセットアッパー、
二番目にいいピッチャーをストッパーに置くようにしてるのですが
打たれて能力が変動すると目まぐるしく変わり、セーブ王のセーブ数が15とかになっちゃう。
どうしたものか
無題

プロスピみたいに先発/中継ぎ/抑え適正にすると楽なんだろうけど・・・

頑張れば今シーズン終了くらいには公開できるかも
や、それを目標に頑張ります

2014年6月12日木曜日

せいぞん

おひさしぶりぶりです
ゲーム制作の方ですが、最近は真面目にやってます。というかやってました。
前スレで言われた「1・2軍入れ替えを1画面で行いたい」という要望について
当初は乗り気ではありませんでしたが、色々な面から検討した結果やはり画面は広めの方がいいだろう
ということでずっと画面を広くする作業をしてました。

12軍
打撃成績
左上の赤字はデバッグ用。
大きさを変えるだけなら一瞬で終わるのですがそれに伴ってレイアウトがぐちゃぐちゃになるので
各画面で対応させるのが大変でした。

それと代打関係を一応作りました。色々ガバガバですがとりあえず形だけ。
後はシーズンオフや成長関係を作ればようやくゲームらしく複数年回せるようになります。
が、しばらく時間がとれそうにないのでしばしお待ちを。

2013年7月1日月曜日

タイトルとか

お休みの方はこんばんわ
起きた人はおはようございます

表彰のゴールデングラブを実装しました。
正直B9・沢村賞よりも更に適当です、よくわからない選手が受賞したりしなかったり
この辺は今後調整していく感じで。

今はAIの一軍・二軍入れ替えをやってます。
具体的には成績が悪い投手を二軍に落とすようにしています。
RSWinを改造したものを使って処理していますが、
現状だと5試合くらい投げて1試合大炎上しただけで二軍に落とされるようになってます。
あと、どんなに実績がある選手でも成績が悪いとあっさり落とされます。
後者はプロスピの若手起用やベテラン起用のような能力を用意しておくことで解決できるかも?

前から言ってますがAI関係はさっぱりなので相談に乗ってくれる人を募集してます

2013年6月24日月曜日

最近やってたこと

どうも。
今まではロッテの捕手に適正がない選手が付くことがありましたが、修正しました。
というのが、正捕手の里崎は疲労が溜まるとスタメンを外れるのですが、
代わりの田中にセカンドとサードの適正がついているので
先にそちらでスタメンに設定されていると捕手を守れる人がいないと判断してしまっていたからです。

あと、MVPや沢村賞、ベストナインを実装しました。
評価はかなり適当です。
RSAAやXRなんかを使っても良いんですが、
実際のプロ野球は投手は登板・勝ち負け・ホールド・セーブ・防御率・イニング、
野手は打撃3冠・盗塁くらいしか見ないと思うんで・・・
ゴールデングラブ賞は面倒なんでまた今度で。

2013年6月5日水曜日

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こんにちは。

今は前言ってた他にやってることに集中してます。
すくしょ
はい。RPGツクールって奴ですね。
公開するかは分からないです。

ゲーム製作の方は相変わらずあんまり進んでないです。
こっちのソフトでID野球やってくれてる人もいるみたいで、一応目を通してます。
とりあえず個人タイトル画面は実装しました。
一画面でスタメンの成績を見れるような画面も作るつもりですがめんどくさいのでやってないです。
ゲームバランスについてですが、以前も言いましたが
統一球用のバランスではないものを無理やり統一球の成績になるように査定しているので
成績におかしな部分(三振数とか)が出ます。
また、今回のように乱数で能力を生成するとどうしてもよそのチームに比べて打者が強くなりがちになります。
そういう意味でも打者16人ではなく最低の11人の募集を推奨してます。

あと、前の記事で書いてた「マスターがあらかじめ数字を入力しておいて、それが生成に影響する」
というシステムも実装しました。
チームエディット画面から資金力を1~99の任意の数字に変更して使ってください。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2924866
現状の仕様だと強すぎる選手や弱すぎる選手が割と出ますが、
そういう大味なバランスもまたいいんじゃないかと・・・
というか、バランスを考え出すとどうしても使用球の変更の設定をしなきゃならなくなるんですが、
その為に全選手を査定し直すのは面倒くさいじゃないですか。
リアルの方のペナントがシーズン折り返しかシーズン終わりくらいの時期にまとめてやりたいですね。
新加入選手を入れてないのはそういう事情があったり。

2013年3月26日火曜日

最近の話

宿題は8月31日に始める派の俺将、案の定あまり進んでいない模様
WBCやらオープン戦やらプロスピ発売やらがあったからね、仕方ないね。

さてそのプロスピですが、買ってからずっとオーペナやってました。
今後の参考になる点や改善できそうな点が多々発見できてよかったです。

今作のオーペナは覚醒式からパワプロ式になり、それに伴っていくらかシステムで変更があったのですが
その中で工夫して作ってあると思ったのは育成方針システム。
これは何かというと、簡単に言えば成長前の若手の経験値を通常練習とは別に貯めることができるというものです
��具体的には方針:トップバッターだとミートと走力を+、方針:クリンナップ候補だとパワーを+)。
というのが、プロスピはパラメータがパワプロに比べて複雑かつ多いため
同じように育成していたら回復や守備など一部の能力を犠牲にしなければならず尖った選手しか作れないのですが
このシステムを利用すれば若いうちは体力を付けながらマイナス能力を除去、といった
選手やチーム状況に合わせた柔軟な育成が可能になるのです。
またローテ投手候補はスタミナと疲労回復を+なのに対して中継ぎ投手は疲労回復と球速を+なので
「中継ぎの方が先発より球速が出しやすい」というゲームでは再現しにくい部分を多少は再現できています。

しかしながら育成システムが複雑になればなるほどそれを扱いきれないCPUと自球団との差がつきます。
今作は特殊能力練習が強く(特にアベレージヒッターは消滅条件が緩い割に1年未満で取得でき効果が強力なので野手全員に付けてもいいくらい)、
コツを掴めば数年経てばトレードFA外人を縛っても20ゲーム差くらいで独走するようになります。
巨人は最初の数年は強いけど外様の主力がすぐに劣化するのであっさり追い抜けました。
正直特殊能力関係はどんな仕様にするのか期待していただけに、同時に3人まで以外は縛り無しというのはちょっとガッカリ。

ここまでステマ。


肝心のゲーム製作の方の話
代打・代走は多分間に合わないしどうしようか行き詰ってるので実装できないですが、
投手配置とパリーグ査定はどうにか間に合わせます。
公開は3月31日予定

2013年3月15日金曜日

定期報告

公開までに試合中の采配を盛り込むつもりだったので、少し前までそれをやっていました。
守備交代に関してはベストオーダー選出の式(打撃能力+各ポジションの守備能力)の打撃能力に残り打席回数をかけ、守備能力に守備イニングをかけることでどうにか作れたけど、打撃・走塁に関しては正直お手上げ。
代打→守備固めや代走→守備固めなどの過程が絡むから死ぬほど面倒くさい。
誰かたすけて

という訳で最近はAIそっちのけで選手の査定やってます。データは昨年度ペナントレース終了時のものです
無題

主に昨年公式戦データとプロスピを参考にしています
さっきセリーグ分が一通り打ちこみ終わりました
これからパリーグ分と調整頑張ります

ちなみにゲームタイトルは見ての通りパクリです。はい。

2013年3月4日月曜日

報告と規制

オールスターや国際戦をやるにあたって、
今のやり方だとチーム→選手とデータを呼び出してるので混合チームだと試合ができない
ということで一晩かけてガッツリ仕様を変えていたのですが、
まともに動かなくなったので元に戻そうとしたらにバックアップを取り忘れていた痛恨のミス。
正直死のうかと思った
という訳で3日かけて元の仕様に戻しました=4日間進行無し。
月末には間に合わせるつもり。

それと少し前から2chに規制がかかっていて書き込みできない状態なんで
何かあればこっちで返答します。
��BCとオープン戦がありますがモチベ切らさないように頑張りナス!以上です

2013年3月1日金曜日

公開の予定

順調に進めば今月末(開幕辺り)にベータ版的なものを公開できると思います

それまでにやることは大きく分けて
・AI:投手配置
・AI:野手の試合中の交代
の二つ。特に後者が面倒くさそう

プレイ期間は1年限りで成長とかも無し、実名選手の査定ができるかは不明。
バグも多いだろうけど大目に見てね!

2013年2月7日木曜日

いっぱい報告

今週末は用があって作れないので平日にひたすらやってました。

まずゲーム画面と試合部分の接続に成功。
sco.png


成績も半分くらいは反映するようになってる。
prc3.png

ただし投手起用全般と野手の試合中の起用、スタミナ関係が完全に手つかずなので同じ投手が全試合完投。
(能力は全てランダム生成のものを使用)
prc4.png

日程画面製作。
スキップ機能も実装、スキップ時間はほぼかからない。
早送りスピードの設定はできるようにするつもり
ca.png

この手のシミュゲー作るの初めてなので投手継投とかよくわからんです
わかる人がいれば助けてください