2013年4月29日月曜日

試合画面

相も変わらずモチベーションがクッソ低いです。
采配関係を見直していて、やはり試合がどう動いているかを把握しにくかったので
先に試合画面を作ってました。まだ半分くらいしかできてませんが。
puri.png

作っていて真っ先に目についたのは投手の采配。

まず、これは前から気になっていたことですが
代打が無いにしても両リーグとも完投数が多すぎる。
統一球導入以前も以後もセは3~4、パは4~5が普通で、
田中のようなコントロールとスタミナを兼ね備えた投手でも10完投を超えることは稀。
恐らくホールドとセーブが伸びなかったのはここが原因。
ということでここを直してます。具体的には試合の状況や投球内容を見て続投させるか否かを判定させます

他には、中継ぎ投手が左上の方の選手ばかり起用される問題について、
優先度が同じときは登板数の少ない方を起用するようにしてある程度は改善させました。

2つの問題を一挙に解決する手段として、
通常の疲労値とは別にシーズンの疲労値を(隠しパラとして)用意して
それを使って選手起用や1・2軍入れ替えの参考に使うというのを考えています。
登板や守備につく毎に加算されていき、疲労値と同じく選手の能力や怪我のしやすさが変動するだけでなく
通常の疲労値がたまりやすくなる、みたいな。
もっというとこれの一段上に通算の疲労値を用意して、酷使すると壊れるってのを再現したいですね。いつか。

2013年4月15日月曜日

最近やったこと

バグ修正をいくつか。

今まではバントをするか・しないかの判断は
点数とアウト数とランナー数とバント能力と後ろの打者能力との比較をして乱数で適当に分岐させていましたが、
流石にそれではお粗末だと思い状況に応じてさせるようにしています(継続の用法)
が、現実とはかけ離れた数字になりがちで難航しています。
これはバント以外にも言えることですが
シーズン中に采配を行うときはその選手のそれまでの成績を見て能力を判断しますが、
こちらはシーズンが終わってから査定してシミュレートしているので思ったような動きをしてはくれません。
その辺はある程度の妥協も考えるべきなんだろうけど。

前回の記事の段階に移る前に采配関係を改善していきます


以下本スレの返信(規制されてるので。長谷川民、死ね!w)


>230 名前:今、天王星のwiki見てきたら軌道傾斜角(i) が0.774°だった[] 投稿日:2013/04/13(土) 09:54:24.80 ID:h+PZclCu
>ペナスピの選球眼がよーわからん
>A99で200四球選んで驚いたがB71の選手が同様に200四球選んでてファッ!?ってなった

ある程度数字にばらつきが出るので、成績が能力関係を逆転することもあります
ただ200は流石に多すぎるので何かのバグかもしれない。
後ろの選手の能力が前に比べて極端に低いと敬遠されまくるのでそれが影響してる?
ともかく詳しい状況が知りたいです


>231 名前:今、天王星のwiki見てきたら軌道傾斜角(i) が0.774°だった[] 投稿日:2013/04/13(土) 12:23:19.63 ID:Z4+TLUXk
>ペナスピでミート99パワー1弾道1にした結果wwww
>46本も打ったンゴwwwwww

>あとミート1パワー99弾道7にしたら91安打64本塁打とかなったけどこれもようわからん
>同じパワー弾道でミートがもっと高くても70本打ったりしないのに

これに関しては心当たりがあるので直しました。反映はしませんが。




因みにβ版公開できてホッとしたと同時に
燃え尽き症候群というか、モチベーションが急降下中

2013年4月3日水曜日

今後の予定

ある程度の形にして公開できてホッとしてます
一段落ついたので今後やることをリストアップ
・成績画面-タイトルと表彰
・采配傾向の反映
・CPUの一二軍入れ替え
・天候の導入
・怪我導入
・新戦力-外国人補強

ここまでできたら初めて成長・衰退やらドラフトやら契約更改関係やら資金関係やらに手をつけます
代打・代走は上記の過程の間にやりたいと思います。全く当てがありませんが。