2013年8月7日水曜日

PennantSpirits、鋭意製作進行中ンゴ

嘘ンゴ
本当は全然進んでないンゴ
というか最近は時間がなくてPC自体あんまり触れてないンゴ
余裕ができたらまた進めたいンゴ
ンゴ

2013年7月1日月曜日

タイトルとか

お休みの方はこんばんわ
起きた人はおはようございます

表彰のゴールデングラブを実装しました。
正直B9・沢村賞よりも更に適当です、よくわからない選手が受賞したりしなかったり
この辺は今後調整していく感じで。

今はAIの一軍・二軍入れ替えをやってます。
具体的には成績が悪い投手を二軍に落とすようにしています。
RSWinを改造したものを使って処理していますが、
現状だと5試合くらい投げて1試合大炎上しただけで二軍に落とされるようになってます。
あと、どんなに実績がある選手でも成績が悪いとあっさり落とされます。
後者はプロスピの若手起用やベテラン起用のような能力を用意しておくことで解決できるかも?

前から言ってますがAI関係はさっぱりなので相談に乗ってくれる人を募集してます

2013年6月24日月曜日

最近やってたこと

どうも。
今まではロッテの捕手に適正がない選手が付くことがありましたが、修正しました。
というのが、正捕手の里崎は疲労が溜まるとスタメンを外れるのですが、
代わりの田中にセカンドとサードの適正がついているので
先にそちらでスタメンに設定されていると捕手を守れる人がいないと判断してしまっていたからです。

あと、MVPや沢村賞、ベストナインを実装しました。
評価はかなり適当です。
RSAAやXRなんかを使っても良いんですが、
実際のプロ野球は投手は登板・勝ち負け・ホールド・セーブ・防御率・イニング、
野手は打撃3冠・盗塁くらいしか見ないと思うんで・・・
ゴールデングラブ賞は面倒なんでまた今度で。

2013年6月5日水曜日

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こんにちは。

今は前言ってた他にやってることに集中してます。
すくしょ
はい。RPGツクールって奴ですね。
公開するかは分からないです。

ゲーム製作の方は相変わらずあんまり進んでないです。
こっちのソフトでID野球やってくれてる人もいるみたいで、一応目を通してます。
とりあえず個人タイトル画面は実装しました。
一画面でスタメンの成績を見れるような画面も作るつもりですがめんどくさいのでやってないです。
ゲームバランスについてですが、以前も言いましたが
統一球用のバランスではないものを無理やり統一球の成績になるように査定しているので
成績におかしな部分(三振数とか)が出ます。
また、今回のように乱数で能力を生成するとどうしてもよそのチームに比べて打者が強くなりがちになります。
そういう意味でも打者16人ではなく最低の11人の募集を推奨してます。

あと、前の記事で書いてた「マスターがあらかじめ数字を入力しておいて、それが生成に影響する」
というシステムも実装しました。
チームエディット画面から資金力を1~99の任意の数字に変更して使ってください。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2924866
現状の仕様だと強すぎる選手や弱すぎる選手が割と出ますが、
そういう大味なバランスもまたいいんじゃないかと・・・
というか、バランスを考え出すとどうしても使用球の変更の設定をしなきゃならなくなるんですが、
その為に全選手を査定し直すのは面倒くさいじゃないですか。
リアルの方のペナントがシーズン折り返しかシーズン終わりくらいの時期にまとめてやりたいですね。
新加入選手を入れてないのはそういう事情があったり。

2013年5月25日土曜日

更新とverうp

お久しぶりです。
ゲーム製作の方は最近は全くやってないです
モチベーションが無いわけではなく、
別にはまってることがあるのでこっちがおろそかになってるって感じ。

自分は大型プロバイダに加入してるので相変わらず2chは規制されてます。
なので避難所なんかを覗くこともあるんですが、こんな面白いことをやってる人がいました。

【暇つぶし】IDで野球
http://jbbs.livedoor.jp/sports/40235/storage/1369388898.html


参加する人のIDを打ち込むと選手の能力がパワプロ形式で生成され、
実在選手などと試合させるって感じです。
正直こういう発想はあったのですが(コロンブスの卵)、需要が無いかなと思ってやってませんでした。
これを見てやる気が出たので同じようなシステムを作成。一晩でやったんでバランスは知らないです

http://www1.axfc.net/uploader/so/2916057

ちなみにアップローダー変えたのはダウンロード数が知りたいからです。


まずベースに使いたいチームを空にします。
一括モードでDを押すとそのチームを軍ごと削除できます。
p1.png

特殊モードに切り替えてNキーとJキーを同時に押します。
すると守備位置選択の画面が出るので本人の希望ポジションを選択します。
p2.png

その人の登録名を入力し、IDのID:より後の部分をCtrl+Vでコピペ。
このIDの部分が能力の生成される要素になります。画像は本スレ>>268のIDです。
p3.png

能力が生成されます。
この能力はIDとポジションが同じなら必ず同じものになります。
ちなみに野手は回復が必ず99です。
p4.png
投手でも作れます。
p5.png
この要領で投手12人・野手11人集めて、投手野手のオーダーをセットしてペナント回して遊ぶみたいな。
ただ、日シリもCSもASもないので、今のままだとシーズン回して
順位や成績ながめて終わりって感じで盛り上がる要素がなさそう。データも去年のだし。
あと今のところ代打代走が無いので、能力が大きく上回る同ポジションの選手がいたら出場試合0とかになるから、
もしやるのであれば野手は人でスタメンを確保して残りはオール1で埋めるとかにした方がよさげ。
ってことで上の仕様を実装して、今のところ確認されてるバグを取り除いて、完投数やバント采配を改善し、
試合中一人ずつの打席が見れるようにしたものをアップします。
試合画面はやっと結果を表示するようになったところって程度で、
まだ製作途中な感じなので過度な期待はしないでください
自動と手動の違いがないだろとか、選手データ見れないとか)。
追記
可逆不可逆について。
iDを入力して同じ能力になれば、例えば入力した人間がバランスや気分に応じて能力を弄ったりすることができなくなり
その能力を弾き出したのはプログラムだという証拠になるが、
逆に言うと自分のIDで能力を確認して参加できるようになる。
勿論それはそれで面白いがこっちの意図するバランスとは違うので対策が必要。
例えば親プレイヤーが予め数字を設定しておき、その数字とIDで能力を算出。
募集後に設定した数字を発表する、とかね

2013年5月7日火曜日

難航

どうも。
先週から投手の継投関係を弄っていますが難航しています。
現状、中継ぎ投手の登板数が多すぎるのですが(70登板が10人とか80登板が2~3人とか)、
イニング跨ぎを増やすとビハインド要員のピッチャーの投球回数が100回超えます。
1日の疲労回復量を減らすとリリーフのスタミナが次々切れ、防御率が酷いことになったり一部のピッチャーが100回超えたりします。
完投数を増やすとホールドやセーブが伸びません。
どうしても数字が合わないのは1軍2軍昇降が無いせいでもありますが、それでもどこかおかしいところがある気がします。

投手の継投にとても詳しい方がいらっしゃればチャットとかスカイプとかでいいんで相談に乗ってください。
※解決した?かもしれないけどその他にも不安な点がいくつもあるので相談に乗ってくれる方募集してます

あと、スレのバグはもう解決済みなのでスルーします。

2013年4月29日月曜日

試合画面

相も変わらずモチベーションがクッソ低いです。
采配関係を見直していて、やはり試合がどう動いているかを把握しにくかったので
先に試合画面を作ってました。まだ半分くらいしかできてませんが。
puri.png

作っていて真っ先に目についたのは投手の采配。

まず、これは前から気になっていたことですが
代打が無いにしても両リーグとも完投数が多すぎる。
統一球導入以前も以後もセは3~4、パは4~5が普通で、
田中のようなコントロールとスタミナを兼ね備えた投手でも10完投を超えることは稀。
恐らくホールドとセーブが伸びなかったのはここが原因。
ということでここを直してます。具体的には試合の状況や投球内容を見て続投させるか否かを判定させます

他には、中継ぎ投手が左上の方の選手ばかり起用される問題について、
優先度が同じときは登板数の少ない方を起用するようにしてある程度は改善させました。

2つの問題を一挙に解決する手段として、
通常の疲労値とは別にシーズンの疲労値を(隠しパラとして)用意して
それを使って選手起用や1・2軍入れ替えの参考に使うというのを考えています。
登板や守備につく毎に加算されていき、疲労値と同じく選手の能力や怪我のしやすさが変動するだけでなく
通常の疲労値がたまりやすくなる、みたいな。
もっというとこれの一段上に通算の疲労値を用意して、酷使すると壊れるってのを再現したいですね。いつか。

2013年4月15日月曜日

最近やったこと

バグ修正をいくつか。

今まではバントをするか・しないかの判断は
点数とアウト数とランナー数とバント能力と後ろの打者能力との比較をして乱数で適当に分岐させていましたが、
流石にそれではお粗末だと思い状況に応じてさせるようにしています(継続の用法)
が、現実とはかけ離れた数字になりがちで難航しています。
これはバント以外にも言えることですが
シーズン中に采配を行うときはその選手のそれまでの成績を見て能力を判断しますが、
こちらはシーズンが終わってから査定してシミュレートしているので思ったような動きをしてはくれません。
その辺はある程度の妥協も考えるべきなんだろうけど。

前回の記事の段階に移る前に采配関係を改善していきます


以下本スレの返信(規制されてるので。長谷川民、死ね!w)


>230 名前:今、天王星のwiki見てきたら軌道傾斜角(i) が0.774°だった[] 投稿日:2013/04/13(土) 09:54:24.80 ID:h+PZclCu
>ペナスピの選球眼がよーわからん
>A99で200四球選んで驚いたがB71の選手が同様に200四球選んでてファッ!?ってなった

ある程度数字にばらつきが出るので、成績が能力関係を逆転することもあります
ただ200は流石に多すぎるので何かのバグかもしれない。
後ろの選手の能力が前に比べて極端に低いと敬遠されまくるのでそれが影響してる?
ともかく詳しい状況が知りたいです


>231 名前:今、天王星のwiki見てきたら軌道傾斜角(i) が0.774°だった[] 投稿日:2013/04/13(土) 12:23:19.63 ID:Z4+TLUXk
>ペナスピでミート99パワー1弾道1にした結果wwww
>46本も打ったンゴwwwwww

>あとミート1パワー99弾道7にしたら91安打64本塁打とかなったけどこれもようわからん
>同じパワー弾道でミートがもっと高くても70本打ったりしないのに

これに関しては心当たりがあるので直しました。反映はしませんが。




因みにβ版公開できてホッとしたと同時に
燃え尽き症候群というか、モチベーションが急降下中

2013年4月3日水曜日

今後の予定

ある程度の形にして公開できてホッとしてます
一段落ついたので今後やることをリストアップ
・成績画面-タイトルと表彰
・采配傾向の反映
・CPUの一二軍入れ替え
・天候の導入
・怪我導入
・新戦力-外国人補強

ここまでできたら初めて成長・衰退やらドラフトやら契約更改関係やら資金関係やらに手をつけます
代打・代走は上記の過程の間にやりたいと思います。全く当てがありませんが。

2013年3月31日日曜日

PennantSpirits verβ

公開します。
プレイ前にreadmeに目を通して、どうぞ
バグ報告はウェルカムですが査定への突っ込みは無しでお願いします

https://skydrive.live.com/?cid=6416C71749CE47F1&id=6416C71749CE47F1!102#cid=6416C71749CE47F1&id=6416C71749CE47F1!165

2013年3月26日火曜日

最近の話

宿題は8月31日に始める派の俺将、案の定あまり進んでいない模様
WBCやらオープン戦やらプロスピ発売やらがあったからね、仕方ないね。

さてそのプロスピですが、買ってからずっとオーペナやってました。
今後の参考になる点や改善できそうな点が多々発見できてよかったです。

今作のオーペナは覚醒式からパワプロ式になり、それに伴っていくらかシステムで変更があったのですが
その中で工夫して作ってあると思ったのは育成方針システム。
これは何かというと、簡単に言えば成長前の若手の経験値を通常練習とは別に貯めることができるというものです
��具体的には方針:トップバッターだとミートと走力を+、方針:クリンナップ候補だとパワーを+)。
というのが、プロスピはパラメータがパワプロに比べて複雑かつ多いため
同じように育成していたら回復や守備など一部の能力を犠牲にしなければならず尖った選手しか作れないのですが
このシステムを利用すれば若いうちは体力を付けながらマイナス能力を除去、といった
選手やチーム状況に合わせた柔軟な育成が可能になるのです。
またローテ投手候補はスタミナと疲労回復を+なのに対して中継ぎ投手は疲労回復と球速を+なので
「中継ぎの方が先発より球速が出しやすい」というゲームでは再現しにくい部分を多少は再現できています。

しかしながら育成システムが複雑になればなるほどそれを扱いきれないCPUと自球団との差がつきます。
今作は特殊能力練習が強く(特にアベレージヒッターは消滅条件が緩い割に1年未満で取得でき効果が強力なので野手全員に付けてもいいくらい)、
コツを掴めば数年経てばトレードFA外人を縛っても20ゲーム差くらいで独走するようになります。
巨人は最初の数年は強いけど外様の主力がすぐに劣化するのであっさり追い抜けました。
正直特殊能力関係はどんな仕様にするのか期待していただけに、同時に3人まで以外は縛り無しというのはちょっとガッカリ。

ここまでステマ。


肝心のゲーム製作の方の話
代打・代走は多分間に合わないしどうしようか行き詰ってるので実装できないですが、
投手配置とパリーグ査定はどうにか間に合わせます。
公開は3月31日予定

2013年3月15日金曜日

定期報告

公開までに試合中の采配を盛り込むつもりだったので、少し前までそれをやっていました。
守備交代に関してはベストオーダー選出の式(打撃能力+各ポジションの守備能力)の打撃能力に残り打席回数をかけ、守備能力に守備イニングをかけることでどうにか作れたけど、打撃・走塁に関しては正直お手上げ。
代打→守備固めや代走→守備固めなどの過程が絡むから死ぬほど面倒くさい。
誰かたすけて

という訳で最近はAIそっちのけで選手の査定やってます。データは昨年度ペナントレース終了時のものです
無題

主に昨年公式戦データとプロスピを参考にしています
さっきセリーグ分が一通り打ちこみ終わりました
これからパリーグ分と調整頑張ります

ちなみにゲームタイトルは見ての通りパクリです。はい。

2013年3月4日月曜日

報告と規制

オールスターや国際戦をやるにあたって、
今のやり方だとチーム→選手とデータを呼び出してるので混合チームだと試合ができない
ということで一晩かけてガッツリ仕様を変えていたのですが、
まともに動かなくなったので元に戻そうとしたらにバックアップを取り忘れていた痛恨のミス。
正直死のうかと思った
という訳で3日かけて元の仕様に戻しました=4日間進行無し。
月末には間に合わせるつもり。

それと少し前から2chに規制がかかっていて書き込みできない状態なんで
何かあればこっちで返答します。
��BCとオープン戦がありますがモチベ切らさないように頑張りナス!以上です

2013年3月1日金曜日

公開の予定

順調に進めば今月末(開幕辺り)にベータ版的なものを公開できると思います

それまでにやることは大きく分けて
・AI:投手配置
・AI:野手の試合中の交代
の二つ。特に後者が面倒くさそう

プレイ期間は1年限りで成長とかも無し、実名選手の査定ができるかは不明。
バグも多いだろうけど大目に見てね!

2013年2月20日水曜日

真冬の夜の報告

最近はずっと投手継投を弄ってます。
セットアッパーのホールドが伸びない+勝敗が大量につく問題に直面。
現実の最多ホールドは毎年40ホールドくらいは超えてくるけどこっちは全く超えない。
それと勝敗。恐らく僅差での起用が大半なため打たれたら勝敗に直結するってことなんだろうけどちょっと付きすぎ。
無題2
上6人が起用法@セットアッパーだけど二けた勝利が5人、酷い。
プログラムミスではないはずだけど・・・ちょっと分からない。

無題
現実にあった打線を再現して回すの楽しい。

2013年2月14日木曜日

スタメンの決め方課題

捕手→遊撃手→二塁手→三塁手→~のように守備の優先順位を決めておいて、
打撃能力+捕手としての守備能力が一番高い奴、打撃能力+遊撃手としての守備能力が一番高い奴という感じで上から9人(10人)選ぶ。
そいつらの打順を並び替えて完成ってやってるんだけど。
それやると捕手としての守備能力が最低な代わりに一塁の名手で打撃能力が高い奴が正捕手で、
捕手の守備能力が高い代わりに一塁守備も打撃も人並みな奴が正一塁手みたいな歪なことが起きるやん?
それを対処するために能力高い順に9人選んでから更に捕手としての守備能力が高い奴は捕手、遊撃手としての(ryって感じでやったんやけど
それだと今度は優先度低い守備位置で選ばれた奴が優先度高い守備位置の守備力が高い時、元の守備位置の適正がある奴がおらんときは適正ない奴が守ることになるやん?
文章で言っても分かりにくいから具体例を出すとこんな感じ。
a_20130214012323.png
この場合、打撃能力+遊撃手としての守備能力が一番高い選手として選ばれた坂本よりも二塁手として選ばれた寺内の方が遊撃手としての守備能力が高いため寺内が遊撃になり坂本が適性の無い二塁に就いている。
この辺りを解消する上手いやり方を教えてください。主にお二方。

対案としては全選手を各ポジション・打順毎に総当たりさせて一番総合力の高いスタメンを採用するやり方があるけど、1回につき何千回もループを回すことになるからスマートじゃないよね

2013年2月7日木曜日

いっぱい報告

今週末は用があって作れないので平日にひたすらやってました。

まずゲーム画面と試合部分の接続に成功。
sco.png


成績も半分くらいは反映するようになってる。
prc3.png

ただし投手起用全般と野手の試合中の起用、スタミナ関係が完全に手つかずなので同じ投手が全試合完投。
(能力は全てランダム生成のものを使用)
prc4.png

日程画面製作。
スキップ機能も実装、スキップ時間はほぼかからない。
早送りスピードの設定はできるようにするつもり
ca.png

この手のシミュゲー作るの初めてなので投手継投とかよくわからんです
わかる人がいれば助けてください

2013年1月26日土曜日

最近のモチベの高さ知らんな?ちびるで

試合部分は完成が見えてきました。自責関係は案1を取った結果かなり理想的な動きになってくれたので満足
あとはバントと交代。この交代の部分が厄介なんだけど。
という訳で今はゲーム画面となる外枠の部分を作ってます

a.png

スクロールバーあるのと無いのとでは操作性が雲泥だと思ったので頑張って作った。
続けて頑張ります

2013年1月20日日曜日

【図解】自責点処理

案1
無題

ランナー自体にエラーフラグを立てる。
処理は簡単だがエラーが起きなかった場合に点が入っていたかが分からない。

案2
無題
エラーが出なかったと仮定した場合の処理も同時に行う。
仮想世界に関しては正確な処理ができるが、現実世界と食い違った結果になることがある
プログラムを組み直すのも骨が折れる

2013年1月18日金曜日

試合部分

あとはエラー、盗塁、犠打、スタミナと交代関係を作れば試合部分は完成。

投手はコン50、145キロ、スライダー3フォーク3
野手は攻撃も守備も全て50で600試合×100年回した結果
右打者vs右打者
600打席 .259(546-142) 出.326 長.377 OPS.703
本塁打:11.19 二塁打:27.13 三塁打:1.9 内野安打:13.0
三振:102.19 四球:47.59 死球6.28
併殺:9.29
138回 自責(=失点)54.18 防御率3.56

二塁打・三塁打が若干多いのと併殺が少ないのが気になるけどここらは後でどうにでもなる
それより防御率が打撃成績の割りに低い気がするんだけど、、
エラー実装すれば失点率4は超えてくれるんだろうか
そうでなければ走塁面のバランスが非常に守備寄りってことで練り直さなきゃいけなくなるからそれだけ心配
地味だけど以上です